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MGS: OPS Analisis
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MGS: OPS Analisis
METAL GEAR SOLID: Portable Ops
Dirigido por Masahiro Yamamoto, con Hideo Kojima, el creador de la serie, actuando como productor. Lo desarrolló y publicó Kojima Productions en 2006 para PlayStation Portable. Argumentalmente, el título nos contará como Big Boss deserta Fox y funda Fox Hound convirtiéndose en el personaje que quiere adueñarse del mundo usando un Metal Gear.
Jugablemente el título ofrecerá la posibilidad de controlar a Big Boss comandando a un escuadrón de soldados, e incluso podremos controlar a Eva, Major Zero, Para-Medic, Sigint, Sokolov y otros personajes de Snake Eater.
Ficha:
Nombre: Metal Gear Solid: Portable Ops
Lanzamiento: 26 de Abril, 2007 (Europa)
Plataforma: Play Station Portable (PSP)
Desarrolladora: Kojima Productions
Distribuidora: Konami
Historia:
Ambientada en 1970, seis años después de los eventos de la operación Snake Eater, la Unidad FOX se ha vuelto corrupta, tomando el control de una base militar en Sudamérica, donde un nuevo prototipo de arma, basado en el Shagohod, está siendo desarrollado. Big Boss, un ex miembro de la unidad, es acusado de estar involucrado en la revuelta. Para probar su inocencia, Big Boss va en una misión para eliminar a los miembros restantes de la Unidad FOX, asistir en la creación de FOXHOUND, y asumir el liderazgo de ésta. El argumento explorará los motivos de Big Boss para crear Outer Heaven y sus razones para enviar a Solid Snake en la operación Intruso N313, junto con la conformación de los Patriots.
El juego comienza con Naked Snake despertándose en una celda de una prisión en la base localizada (en una ficticia región de Sudamérica). Rápidamente, descubre que la Unidad FOX, sus antiguos camaradas, se han vuelto rebeldes. Han robado una cabeza nuclear de la CIA y planean comenzar un incidente internacional apuntando está la Unión Soviética. Naked Snake Conoce a un joven llamado Roy Campbell en una celda del mismo pasillo, quien le ayudará a escapar y en su difícil misión. Comprendiendo que no podrán detener solos a la Unidad, los dos formularán su propio equipo de especialistas, FOXHOUND, para encargarse de FOX. En este juego se sabe qué importancia tiene Ocelot en la historia y quiénes son los Patriots, que tantos quebraderos de cabeza darán a Snake y sus compañeros en los futuros Metal Gear. Además, se deben reclutar soldados que nos ayudaran en el desarrollo del juego.
Trailer
Como es de esperar, una gran parte del interés del juego se encuentra en la historia, e incluso la capacidad de narración, de lo que los guionistas han escrito. El guión descrito apenas representa los primeros momentos del juego, en el que la trama irá complicándose y Big Boss se dará cuenta de que él solo no puede acabar con un ejército, necesita ayuda inestimable, entre la que encontramos a un joven Roy Campbell. Sorpresas, giros dramáticos y todo lo que el fan habituado a la saga espera, se encuentra en Portable Ops, manteniendo la línea narrativa de Snake Eater, sin grandes estridencias (algo que no gustó en Metal Gear Solid 2) y con mucha carga política sobre la guerra fría y el cinismo gubernamental. Tal y como le gusta a Hideo Kojima, creador de la saga, todo un alegato antibelicista bajo un juego de acción, en el que pondrá sobre las cuerdas los principios del protagonista y del propio jugador, para finalmente borrar la línea entre los bandos y perfilar así al personaje de Big Boss que conocemos en las primeras aventuras de Metal Gear.
Quizás Portable Ops no represente un gran avance en la trama para aquellos que la siguen desde sus inicios. Al tratar hechos que habían sido descritos en otros títulos, el jugador puede tener cierta idea global de la dirección que toman los personajes; por suerte, se ha enriquecido mucho al personaje que conocimos en Snake Eater, reforzándole como un carismático líder, no sólo como soldado heroico.
Reclutando un ejército
Desde un principio, PO se trató como una versión portátil de las aventuras de Metal Gear Solid, con sus mismos esquemas en jugabilidad. Tras jugarlo, podemos observar claramente diferencias, que no lo convierten en mejor o peor, pero sí en algo diferente y con personalidad propia.
Disponemos de un juego alejado de la estrategia de Ac!d, que enfoca la acción de forma parecida a los sistemas domésticos (con la cámara libre al estilo Subsistence), radar de sonidos (menos detallado que en otras ocasiones), y un detallado mapa que muestra en ocasiones la posición de nuestros objetivos. Dotando de más realismo a la aventura, se ha desechado la posibilidad de acabar con todo un batallón controlando a un solo hombre, gracias a la principal novedad, que además da sentido al título: los comandos reclutados.
La mecánica del juego consiste en secuestrar a soldados que dormiremos, a la manera habitual en la saga, con dardos tranquilizantes o golpes. Arrastrándoles hacia un camión en el escenario, estos reclutas forzosos tardarán un tiempo en formar parte de nuestro equipo, pero una vez les tenemos como aliados, podrán ser controlados por el jugador a través de cualquier fase. En cierta forma, es una evolución de algunos momentos de disfraz de Snake Eater o MGS2, pudiendo colarnos entre rangos similares (soldados, comandantes, médicos, etc…). Esto no nos hará invisibles, dado que otros tipos de enemigos nos descubrirán y darán la voz de alarma.
Esta novedad obligará al jugador a reclutar durante diferentes escenarios varias clases de soldado, que iremos distribuyendo en unos equipos, tanto de acción como de retaguardia, aprovechando su uso para fabricar armas, munición o incluso como espías, algo fundamental para el avance del juego. Cada uno de estos personajes, que deberemos seleccionar en categorías, cuenta con variantes aleatorias en sus habilidades que los hacen únicos. Si mueren en el juego, los perderemos. Además de los soldados habituales, también podremos conseguir nuevos de varias formas, entre los que destacan los jefes finales o personajes de otros capítulos, por medio de claves o escaneando puntos wi-fi.
Otra de las novedades la encontramos en la distribución del juego por fases. A diferencia del juego físicamente conectado de anteriores MGS, PO dispone de escenarios delimitados en los que realizar unas tareas definidas, con ayuda de cuatro personajes de nuestra plantilla. La fase no terminará hasta que perdamos a todos los miembros. Estas misiones alternarán objetivos, tales como sabotajes, robo de documentos, o liberación de rebeldes en la base enemiga. Podrán ser visitadas tanto de día como de noche. Estas fases, de corta o media duración, no permitirán guardado, teniendo que ser completadas sin pausa. El códec, por tanto, pierde protagonismo, y será usado sólo para consejos puntuales.
En ciertos momentos, nos tendremos que enfrentar a los temidos jefes finales. Estos combates suelen necesitar de la superior vitalidad de Big Boss frente al resto de reclutas habituales, y mantienen la variedad y originalidad habitual, resultado de carismáticos personajes que lanzan cuchillos, usan vehículos voladores o congelan las habitaciones con su presencia. Superar estos retos obligará estudiar nuestra estrategia así como aprovechar los objetos del entorno a modo de escudo.
Como extra interesante, encontramos un modo multijugador tanto adh-oc como infraestructura, con algunos escenarios exclusivos de la versión europea. Estos combates, además de ser algo más que una opción extra, alargan mucho la jugabilidad del título una vez exprimido el modo historia. Los resultados de estos modos deathmatch y "captura la bandera" nos harán jugarnos a nuestro equipo empleado, por lo que resulta conveniente hacer uso de este modo una vez terminado el juego y con una buena reserva de soldados.
Recreando 1970 en PSP
Sin duda, lo que más impresionó de MGS PO en su presentación fue el apartado técnico y gráfico. Con una estética muy en la línea de MGS 3 (no en vano, usa su motor gráfico, adaptado a la portátil), el resultado general se encuentra a medio camino entre PlayStation y PlayStation 2, casi más cerca de esta última, aunque es evidente que los modelados de personajes y escenarios no son comparables a la detallada selva de Snake Eater. Visualmente, el diseño de interiores y exteriores, así como de las texturas, recuerda mucho a la última aventura vista en 128 bits.
Dicho lo cual, comparar versiones portátiles y domésticas es innecesario, puesto que PO es ni más ni menos que un juego de portátil, y ahí destaca sobre la mayoría de juegos a nivel técnico, con unos escenarios grandes sin defectos (pop-up, niebla, u otros trucos), y personajes con todas las animaciones vistas en MGS 3, CQC incluido. A destacar la posibilidad de ver los escenarios tanto de día como de noche. A grandes rasgos, se podría decir que Konami ha sabido eliminar aquellas filigranas que PS2 podía hacer y PSP no (o no tan bien), como el detalle en los escenarios y la captura de movimientos facial, aquí inexistente. El juego mantiene explosiones, disparos, humo, varios soldados enemigos (que no desaparecen al morir), y toda una serie de virtudes que colocan al juego de entre lo mejor de la consola a nivel técnico.
Uno de los cambios que puede disgustar a los fans de la saga, se encuentra en la ausencia de cinemáticas en tiempo real, tan características en las últimas entregas. En lugar de ello, se ha optado por secuencias de cómic animado muy similares a MGS Digital Comic Novel. Este cambio se debe entender como el deseo de primar la espectacularidad y calidad narrativa, frente a los posibles defectos técnicos que habría mostrado el juego utilizando el motor gráfico en tiempo real. A pesar de ello, el juego es superior a Metal Gear Solid de PlayStation, que si contaba con esos momentos destacables.
El único punto mejorable y que realmente lastra algo el aspecto jugable, que tan buenos resultados dio en otros juegos, se encuentra en la cámara. Siempre a nivel de Big Boss, en lugar de la clásica aérea, facilita la vista del horizonte, pero complica su control, ya que se realiza con el botón de dirección digital, obligando a soltar el pulgar del joystick analógico, un simple instante que en batallas contra jefes finales puede decantar la partida, y no a nuestro favor.
Música para los oídos
La saga MGS no ha defraudado en el apartado musical desde que Harry Gregson-Williams se unió al equipo para las secuencias cinemáticas en MGS 2. En MGS PO no encontramos su firma, pero el estilo musical continúa la línea marcada por Snake Eater, con muchas melodías compuestas por Akihiro Honda y Norihiko Hibino (presentes en algunas anteriores entregas) que en ocasiones suben el ritmo, y cuando es necesario, se toca la fibra sensible del jugador. El nivel musical es muy alto, y cuenta con una banda sonora al nivel de los últimos capítulos de la saga. No defrauda a los seguidores y recupera sonidos instrumentales, algo que los usuarios de PSP no habían disfrutado en la saga Ac!d (con músicas mucho más electrónicas). A destacar temas como RAXA, Fortress, o Show Time.
Las voces del juego son, como cabía esperar, geniales. David Hayter vuelve una vez más como Big Boss y algún personaje recuperado de Snake Eater regresa en su papel, así como los nuevos enemigos, siempre a un nivel interpretativo destacable. Eso si, estos diálogos prácticamente sólo les oiremos en las secuencias tipo comic, ya que el códec no tiene voces. Los gritos, llamadas de auxilio de soldados, y demás sonidos del juego, están en la línea de lo esperado en un MGS y sin apenas cambios.
Modo de juego:
Todo un MGS para portátil que añade más carne a la historia personal de Big Boss y que presenta atractivos nuevos personajes así como otros ya clásicos. Un juego algo diferente a las entregas de PS2 y PSX, pero que mantiene las señas de identidad y lo ponen al nivel de la saga Solid vista en otros sistemas. Pese a tener algunos defectos, como el control de la cámara, Konami ha sabido adaptar y evolucionar el sistema de juego apostando claramente por la acción pero sobre todo por el sigilo. Incorporaciones interesantes, como el reclutamiento de enemigos, una historia absorbente e importante dentro de la saga, el juego de acción wi-fi y en especial, el volver a disfrutar con las aventuras de Snake/Big Boss, colocan a Metal Gear Solid Portable Ops como el mejor título de acción y aventura que podemos encontrar hoy día en el catálogo de PSP.
Dirigido por Masahiro Yamamoto, con Hideo Kojima, el creador de la serie, actuando como productor. Lo desarrolló y publicó Kojima Productions en 2006 para PlayStation Portable. Argumentalmente, el título nos contará como Big Boss deserta Fox y funda Fox Hound convirtiéndose en el personaje que quiere adueñarse del mundo usando un Metal Gear.
Jugablemente el título ofrecerá la posibilidad de controlar a Big Boss comandando a un escuadrón de soldados, e incluso podremos controlar a Eva, Major Zero, Para-Medic, Sigint, Sokolov y otros personajes de Snake Eater.
Ficha:
Nombre: Metal Gear Solid: Portable Ops
Lanzamiento: 26 de Abril, 2007 (Europa)
Plataforma: Play Station Portable (PSP)
Desarrolladora: Kojima Productions
Distribuidora: Konami
Historia:
Ambientada en 1970, seis años después de los eventos de la operación Snake Eater, la Unidad FOX se ha vuelto corrupta, tomando el control de una base militar en Sudamérica, donde un nuevo prototipo de arma, basado en el Shagohod, está siendo desarrollado. Big Boss, un ex miembro de la unidad, es acusado de estar involucrado en la revuelta. Para probar su inocencia, Big Boss va en una misión para eliminar a los miembros restantes de la Unidad FOX, asistir en la creación de FOXHOUND, y asumir el liderazgo de ésta. El argumento explorará los motivos de Big Boss para crear Outer Heaven y sus razones para enviar a Solid Snake en la operación Intruso N313, junto con la conformación de los Patriots.
El juego comienza con Naked Snake despertándose en una celda de una prisión en la base localizada (en una ficticia región de Sudamérica). Rápidamente, descubre que la Unidad FOX, sus antiguos camaradas, se han vuelto rebeldes. Han robado una cabeza nuclear de la CIA y planean comenzar un incidente internacional apuntando está la Unión Soviética. Naked Snake Conoce a un joven llamado Roy Campbell en una celda del mismo pasillo, quien le ayudará a escapar y en su difícil misión. Comprendiendo que no podrán detener solos a la Unidad, los dos formularán su propio equipo de especialistas, FOXHOUND, para encargarse de FOX. En este juego se sabe qué importancia tiene Ocelot en la historia y quiénes son los Patriots, que tantos quebraderos de cabeza darán a Snake y sus compañeros en los futuros Metal Gear. Además, se deben reclutar soldados que nos ayudaran en el desarrollo del juego.
Trailer
Como es de esperar, una gran parte del interés del juego se encuentra en la historia, e incluso la capacidad de narración, de lo que los guionistas han escrito. El guión descrito apenas representa los primeros momentos del juego, en el que la trama irá complicándose y Big Boss se dará cuenta de que él solo no puede acabar con un ejército, necesita ayuda inestimable, entre la que encontramos a un joven Roy Campbell. Sorpresas, giros dramáticos y todo lo que el fan habituado a la saga espera, se encuentra en Portable Ops, manteniendo la línea narrativa de Snake Eater, sin grandes estridencias (algo que no gustó en Metal Gear Solid 2) y con mucha carga política sobre la guerra fría y el cinismo gubernamental. Tal y como le gusta a Hideo Kojima, creador de la saga, todo un alegato antibelicista bajo un juego de acción, en el que pondrá sobre las cuerdas los principios del protagonista y del propio jugador, para finalmente borrar la línea entre los bandos y perfilar así al personaje de Big Boss que conocemos en las primeras aventuras de Metal Gear.
Quizás Portable Ops no represente un gran avance en la trama para aquellos que la siguen desde sus inicios. Al tratar hechos que habían sido descritos en otros títulos, el jugador puede tener cierta idea global de la dirección que toman los personajes; por suerte, se ha enriquecido mucho al personaje que conocimos en Snake Eater, reforzándole como un carismático líder, no sólo como soldado heroico.
Reclutando un ejército
Desde un principio, PO se trató como una versión portátil de las aventuras de Metal Gear Solid, con sus mismos esquemas en jugabilidad. Tras jugarlo, podemos observar claramente diferencias, que no lo convierten en mejor o peor, pero sí en algo diferente y con personalidad propia.
Disponemos de un juego alejado de la estrategia de Ac!d, que enfoca la acción de forma parecida a los sistemas domésticos (con la cámara libre al estilo Subsistence), radar de sonidos (menos detallado que en otras ocasiones), y un detallado mapa que muestra en ocasiones la posición de nuestros objetivos. Dotando de más realismo a la aventura, se ha desechado la posibilidad de acabar con todo un batallón controlando a un solo hombre, gracias a la principal novedad, que además da sentido al título: los comandos reclutados.
La mecánica del juego consiste en secuestrar a soldados que dormiremos, a la manera habitual en la saga, con dardos tranquilizantes o golpes. Arrastrándoles hacia un camión en el escenario, estos reclutas forzosos tardarán un tiempo en formar parte de nuestro equipo, pero una vez les tenemos como aliados, podrán ser controlados por el jugador a través de cualquier fase. En cierta forma, es una evolución de algunos momentos de disfraz de Snake Eater o MGS2, pudiendo colarnos entre rangos similares (soldados, comandantes, médicos, etc…). Esto no nos hará invisibles, dado que otros tipos de enemigos nos descubrirán y darán la voz de alarma.
Esta novedad obligará al jugador a reclutar durante diferentes escenarios varias clases de soldado, que iremos distribuyendo en unos equipos, tanto de acción como de retaguardia, aprovechando su uso para fabricar armas, munición o incluso como espías, algo fundamental para el avance del juego. Cada uno de estos personajes, que deberemos seleccionar en categorías, cuenta con variantes aleatorias en sus habilidades que los hacen únicos. Si mueren en el juego, los perderemos. Además de los soldados habituales, también podremos conseguir nuevos de varias formas, entre los que destacan los jefes finales o personajes de otros capítulos, por medio de claves o escaneando puntos wi-fi.
Otra de las novedades la encontramos en la distribución del juego por fases. A diferencia del juego físicamente conectado de anteriores MGS, PO dispone de escenarios delimitados en los que realizar unas tareas definidas, con ayuda de cuatro personajes de nuestra plantilla. La fase no terminará hasta que perdamos a todos los miembros. Estas misiones alternarán objetivos, tales como sabotajes, robo de documentos, o liberación de rebeldes en la base enemiga. Podrán ser visitadas tanto de día como de noche. Estas fases, de corta o media duración, no permitirán guardado, teniendo que ser completadas sin pausa. El códec, por tanto, pierde protagonismo, y será usado sólo para consejos puntuales.
En ciertos momentos, nos tendremos que enfrentar a los temidos jefes finales. Estos combates suelen necesitar de la superior vitalidad de Big Boss frente al resto de reclutas habituales, y mantienen la variedad y originalidad habitual, resultado de carismáticos personajes que lanzan cuchillos, usan vehículos voladores o congelan las habitaciones con su presencia. Superar estos retos obligará estudiar nuestra estrategia así como aprovechar los objetos del entorno a modo de escudo.
Como extra interesante, encontramos un modo multijugador tanto adh-oc como infraestructura, con algunos escenarios exclusivos de la versión europea. Estos combates, además de ser algo más que una opción extra, alargan mucho la jugabilidad del título una vez exprimido el modo historia. Los resultados de estos modos deathmatch y "captura la bandera" nos harán jugarnos a nuestro equipo empleado, por lo que resulta conveniente hacer uso de este modo una vez terminado el juego y con una buena reserva de soldados.
Recreando 1970 en PSP
Sin duda, lo que más impresionó de MGS PO en su presentación fue el apartado técnico y gráfico. Con una estética muy en la línea de MGS 3 (no en vano, usa su motor gráfico, adaptado a la portátil), el resultado general se encuentra a medio camino entre PlayStation y PlayStation 2, casi más cerca de esta última, aunque es evidente que los modelados de personajes y escenarios no son comparables a la detallada selva de Snake Eater. Visualmente, el diseño de interiores y exteriores, así como de las texturas, recuerda mucho a la última aventura vista en 128 bits.
Dicho lo cual, comparar versiones portátiles y domésticas es innecesario, puesto que PO es ni más ni menos que un juego de portátil, y ahí destaca sobre la mayoría de juegos a nivel técnico, con unos escenarios grandes sin defectos (pop-up, niebla, u otros trucos), y personajes con todas las animaciones vistas en MGS 3, CQC incluido. A destacar la posibilidad de ver los escenarios tanto de día como de noche. A grandes rasgos, se podría decir que Konami ha sabido eliminar aquellas filigranas que PS2 podía hacer y PSP no (o no tan bien), como el detalle en los escenarios y la captura de movimientos facial, aquí inexistente. El juego mantiene explosiones, disparos, humo, varios soldados enemigos (que no desaparecen al morir), y toda una serie de virtudes que colocan al juego de entre lo mejor de la consola a nivel técnico.
Uno de los cambios que puede disgustar a los fans de la saga, se encuentra en la ausencia de cinemáticas en tiempo real, tan características en las últimas entregas. En lugar de ello, se ha optado por secuencias de cómic animado muy similares a MGS Digital Comic Novel. Este cambio se debe entender como el deseo de primar la espectacularidad y calidad narrativa, frente a los posibles defectos técnicos que habría mostrado el juego utilizando el motor gráfico en tiempo real. A pesar de ello, el juego es superior a Metal Gear Solid de PlayStation, que si contaba con esos momentos destacables.
El único punto mejorable y que realmente lastra algo el aspecto jugable, que tan buenos resultados dio en otros juegos, se encuentra en la cámara. Siempre a nivel de Big Boss, en lugar de la clásica aérea, facilita la vista del horizonte, pero complica su control, ya que se realiza con el botón de dirección digital, obligando a soltar el pulgar del joystick analógico, un simple instante que en batallas contra jefes finales puede decantar la partida, y no a nuestro favor.
Música para los oídos
La saga MGS no ha defraudado en el apartado musical desde que Harry Gregson-Williams se unió al equipo para las secuencias cinemáticas en MGS 2. En MGS PO no encontramos su firma, pero el estilo musical continúa la línea marcada por Snake Eater, con muchas melodías compuestas por Akihiro Honda y Norihiko Hibino (presentes en algunas anteriores entregas) que en ocasiones suben el ritmo, y cuando es necesario, se toca la fibra sensible del jugador. El nivel musical es muy alto, y cuenta con una banda sonora al nivel de los últimos capítulos de la saga. No defrauda a los seguidores y recupera sonidos instrumentales, algo que los usuarios de PSP no habían disfrutado en la saga Ac!d (con músicas mucho más electrónicas). A destacar temas como RAXA, Fortress, o Show Time.
Las voces del juego son, como cabía esperar, geniales. David Hayter vuelve una vez más como Big Boss y algún personaje recuperado de Snake Eater regresa en su papel, así como los nuevos enemigos, siempre a un nivel interpretativo destacable. Eso si, estos diálogos prácticamente sólo les oiremos en las secuencias tipo comic, ya que el códec no tiene voces. Los gritos, llamadas de auxilio de soldados, y demás sonidos del juego, están en la línea de lo esperado en un MGS y sin apenas cambios.
Modo de juego:
Todo un MGS para portátil que añade más carne a la historia personal de Big Boss y que presenta atractivos nuevos personajes así como otros ya clásicos. Un juego algo diferente a las entregas de PS2 y PSX, pero que mantiene las señas de identidad y lo ponen al nivel de la saga Solid vista en otros sistemas. Pese a tener algunos defectos, como el control de la cámara, Konami ha sabido adaptar y evolucionar el sistema de juego apostando claramente por la acción pero sobre todo por el sigilo. Incorporaciones interesantes, como el reclutamiento de enemigos, una historia absorbente e importante dentro de la saga, el juego de acción wi-fi y en especial, el volver a disfrutar con las aventuras de Snake/Big Boss, colocan a Metal Gear Solid Portable Ops como el mejor título de acción y aventura que podemos encontrar hoy día en el catálogo de PSP.
Re: MGS: OPS Analisis
M lo piye ayer en la psn store,solo e jugao la 1a mision k es escapar la carcel,pero promete ^^.tngo k konseguir algunos juegos pa psp mientras estoi sin ps3 y asi matar el tiempo XDD.weno voi a viciarme mas XDDD
Chjprol- Capitán
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Re: MGS: OPS Analisis
no,o eso creo,pero aora k no tngo ps3 tngo k sacar partido a la psp ^^,estava reservado la pasta d la PSN card pa el proximoexpansion pak mgo,pero visto lo visto e preferio piyarmelo asik aki estoi viciandom como un cabron.( por aora le doi un 10 =).)
x cierto alguien sabe cuando salia el PW???
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Chjprol- Capitán
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