Últimos temas
» Quien juega DayZ?por BiG BOSS Lun 16 Mayo 2016, 19:12
» Mininoticias MGS V: TPP
por Bio_Peligroso Vie 02 Oct 2015, 17:37
» special fallout 4
por xxWOLFxx Lun 28 Sep 2015, 18:32
» MGS V: Análisis del 2015.
por juha22 Lun 20 Jul 2015, 22:30
» Lista de Onlines competitivos
por Z3RO Sáb 20 Jun 2015, 12:40
» [Inscripciones] Liga The Last of Us PS4
por Txakaal Lun 18 Mayo 2015, 12:33
» Torneo Oficial TLOU PS4
por BiG BOSS Dom 10 Mayo 2015, 23:02
» Sony Pictures comienza a trabajar en la película de MGS
por BiG BOSS Mar 31 Mar 2015, 14:01
» The Walking Dead Temporada 5 ultimo capitulo
por BiG BOSS Lun 30 Mar 2015, 21:00
» 1º Liga TLOU España PS3
por BiG BOSS Sáb 28 Mar 2015, 15:53
Temas similares
Conectarse
Buscar
¿Quién está en línea?
En total hay 20 usuarios en línea: 0 Registrados, 0 Ocultos y 20 Invitados Ninguno
El record de usuarios en línea fue de 362 durante el Mar 29 Oct 2024, 07:50
Estadísticas
Tenemos 218 miembros registradosEl último usuario registrado es Cordroid
Nuestros miembros han publicado un total de 13015 mensajes en 1291 argumentos.
Proximas mejoras para DayZ Standalone
2 participantes
Página 1 de 1.
Proximas mejoras para DayZ Standalone
Animales y caza
Fecha objetivo: Inicio de 2014
La nueva inteligencia artificial (IA) de los animales está basada en la nueva IA de los zombis (algunos se dará cuenta de que los animales hacen ruido de zombi y actúan agresivamente). Tenemos una versión recortada de esto que usaremos para los animales, incluyendo los de Arma2 y nuevos animales como ciervos. Ya tenemos los modelos de carne y la mecánica básica de cocina, así que la funcionalidad está muy cerca. Todo esto tiene impacto en el servidor y de momento solo podemos tener 300 animales por servidor sin empeorar el rendimiento (hasta que empecemos con la optimización del servidor)
Cocinar alimentos y recogida de recursos
Fecha objetivo: Inicio de 2014
Estas son mecánicas que no estaban completadas de cara al lanzamiento de la alpha, así que están medio hechas. Realizaremos trabajo adicional y lo lanzaremos en cuanto podamos. Esto incluirá cocinas de gas (ya en el juego) y la creación de fogatas. Permitiremos que los jugadores recojan recursos del mundo, como por ejemplo leña para fuego, piedras, etc. Esto será utilizado por el sistema de crafting existente.
Respawn (reaparición) de zombis y loot
Fecha objetivo: Inicio de 2014
En este momento hacer que el servidor revise, si algo necesita respawn puede provocar un problema de rendimiento. No queríamos funcionar con un script para el respawn y es costoso en cuanto al rendimiento del servidor. El spawn de jugadores en la costa se realiza por el motor del juego, y vamos a usar un proceso similar para manejar el spawn de zombis y loot (posiblemente en paralelo). Esto es una tarea de alta prioridad y el respawn de zombis esta al menos muy cerca de ser implementado.
Servidor multithread (múltiples núcleos usados para tareas independientes)
Fecha objetivo: Inicio de 2014 y en marcha
Para ayudar al aumento de jugadores y zombis en el servidor, realizaremos una paralelización de la arquitectura del servidor. La "RV"(?) actual descarga algunos hilos (threads) a los otros núcleos, pero es para el renderizado y el manejo de ficheros, sin ser ninguno de los dos un problema ya que el servidor no usa renderizado y tiene una reducida cantidad de ficheros. Esto debería proporcionar un aumento muy, muy dramático del rendimiento donde los núcleos adicionales estén disponibles. De todas formas, esto aumentará la complejidad de mantener servidores de DayZ, lo que significa que veremos servidores de DayZ con diferentes capacidades.
Más zombis
Fecha objetivo: En marcha
Definitivamente planeamos tener más zombis. Para llegar a la cantidad total de más de 10000 entidades dinámicas que tenemos actualmente hemos hecho gran cantidad de optimizaciones. Si elimináramos completamente el loot, podríamos tener fácilmente 4000 zombis en nuestras pruebas. En el nuevo año vamos a optimizar en gran medida la forma de manejar los objetos dinámicos (como el loot), lo que nos debería permitir ahorrar recursos, es un cambio que fue considerado demasiado arriesgado para hacerlo antes de lanzar la alpha. Si hubiéramos tenido problemas el proyecto se hubiera retrasado meses.
Opciones de administración de servidores
Fecha objetivo: En marcha
Se publicarán nuevas opciones para aquellos que tienen servidores. Queremos promover un modo "hardcore" (duro) que operará en una base de datos separada, con cosas como sólo primera persona, cadáveres no ocultos, etc. Además, también queremos que los servidores con contraseña funcionen en su propia base de datos (shard). Estos shards podrán ser agrupados, de forma que un mismo grupo de servidores con contraseña compartan base de datos. En el futuro también queremos ver que las diferentes comunidades tienen sus propias bases de datos y sus versiones modificadas de DayZ adecuadas a sus necesidades.
Seguridad adicional y anti-hacks
Fecha objetivo: Final de 2013
Estamos trabajando en anti-hacks adicionales para complementar la implementación de VAC (Anti-hack de Valve). Hemos estado trabajando mano a mano con Valve para tener listo el VAC, además de con nuestro anti-hack de otra compañía. Detalles sobre esto se conocerán en breve. El detalle más importante a recordar es que el anti-hack es realmente la defensa secundaria, la primeria debería ser una buena arquitectura. Ya hemos identificado (y arreglado) gran cantidad de vulnerabilidades clave en los tres días desde el lanzamiento. Hay más que conocemos y estoy seguro de que hay más que no. El propósito de esta fase de alpha es identificarlos y arreglarlos. Ahora que nuestra arquitectura se apoya en el control completo desde el servidor, podemos ir cerrando funciones locales y puertas traseras en el cliente, que es lo que hemos estado haciendo.
Re: Proximas mejoras para DayZ Standalone
que bien suena,que juegazo estan cocinando!
xxWOLFxx- Suboficial mayor
-
Cantidad de envíos : 402
Puntos : 5127
Reputación : 2
Localización : en el metal!
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.