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Analisis curioso de arma3
2 participantes
Página 1 de 1.
Analisis curioso de arma3
muy bueno el analisis de este tio sobre arma 3, aunque esta basado en la fase alpha o beta de este juego,porque ya ha ido cambiando y puliendo defectos...
nota:8,2
¿Marcara un antes y después?... quizás no
Tras probar el juego durante unas horas que considero autosuficientes para valorar este de forma imparcial, me gustaría estrenar mi primer análisis de forma didáctica y de corte pseudo experto siendo no mi primera vez que hago este tipo de análisis en una revista. Es un análisis hecho por y para quién realmente esté pensando en la adquisición del juego o simplemente leer una valoración de un tercero cual la considera hecha desde un punto imparcial, aunque más que un análisis lo describiría como una crítica al juego, sin dilación, están ante el análisis.
Victoria Beckham nació hace 39 años en Essex, un condado rural al este de Londres donde las ovejas y los granjeros conviven con Russell Brand, y sin tener ningún tipo de talento en ninguna de sus escasas facetas consiguió convertirse en una de las mujeres más ricas y populares del famoseo internacional. ¿Cómo tuvo tanta suerte? ¿Qué lámpara mágica frotó esa flacucha de nariz porcina? Pues una a la que muchos otros deben también su fama y fortuna: la planificación. Victoria trazó un mapa mental de su propia vida el mismo día de su primera menstruación y lo siguió a rajatabla con inmejorable resultado porque sabía que lo más importante era acompañarse de gente válida. Los productores de las Spice Girls o David Beckham son solo instrumentos que le han servido para subir abordo de un tren de vida preñado de lujo y glamour mientras sus amigas de la infancia luchan desesperadamente por mantener sus últimos dientes y aguantarse las lágrimas cada mañana.
Con ArmA II, que no os engañen, sucedió algo parecido: el rigor con el que fue desarrollado solo resultó provechoso de verdad el día en que un neozelandés loco tuvo la idea de calzarle un mod de supervivencia en el postapocalipsis zombi. Ahí se dispararon las ventas y el simulador militar de Bohemia se convirtió en un pequeño triunfo financiero más allá de sus expectativas modestas. Ahora con ArmA III la idea del estudio checo parece que es potenciar el realismo visual de su franquicia y otorgarle nuevas posibilidades, buscar una simulación más completa. Huelga decir que el parto de esta iteración ha sido de lo más doloroso y complicado, sobre todo en lo emocional. Dos de sus creadores pasaron los momentos más difíciles de sus vidas mientras hacían su trabajo, y todo por un malentendido con el ministerio de defensa griego que, meses después de solventarse, algunos todavía no alcanzamos a comprender. La vida en reclusión no es nada nuevo para un desarrollador de juegos, pero los barrotes, los carceleros y la privación de internet hacen la cosa un poco más seria. Si ArmA III se ha visto afectado por estas circunstancias o no es algo con lo que solo podemos conjeturar, pero sí da la sensación de que antiguos vicios y malos hábitos de la saga no han terminado de atajarse como cabía esperar.
ArmA III es, por encima de todo, un simulador de infantería aferrado al realismo y encadenado al rigor. Y como suele pasar con los simuladores más recios y autoconscientes, esa convicción suele perjudicar a la diversión, a la emoción y a la accesibilidad. Podemos adoptar todas las posturas imaginables, podemos inclinarnos mientras estamos tumbados, podemos apuntar desde tres áreas distintas y en esta edición podemos hasta sentarnos en el suelo y arrastrar el culo mientras apuntamos con nuestra arma. La cantidad de funciones que activamos desde el teclado (algunas con dos toques de tecla incluso) para todas las facetas de la movilidad, la interacción, la comunicación y la configuración del armamento es un fiel reflejo del espíritu del propio juego: ofrecer de todo y más sin contenerse. ¡Maldita sea, si hasta dejamos rastros de sangre cuando nos disparan! La inteligencia artificial sigue siendo su talón de Aquiles. Si ya cuesta trabajo coordinarse uno mismo para colocarse en posición, solo hay que imaginar cómo avanza la escena cuando compañeros y enemigos sufren lo que yo llamo "bipolaridad de paguita". Esto es: pasar del babeo y la mirada perdida al modo Terminator en una fracción de segundo. Soldados enemigos que tratan de flanquearte a veinte metros y sin ninguna cobertura conviviendo con francotiradores que te limpian las legañas con un Barrett a kilómetro y medio, sin que sepas ni siquiera qué ha sucedido. Quizá no haya relación alguna, pero es justo decir que ArmA III ahora mismo no está preparado para jugadores de campaña offline. De hecho ni siquiera tiene campaña, todavía, aunque Bohemia promete lanzar su modo historia a partir de octubre en tres DLC gratuitos que nos contarán la historia de un capitán de la OTAN, pero no esperéis mucho más que un recorrido por los escenarios potenciales del juego. Algo como las misiones independientes que sí están disponibles, esas que nos sirven como tutorial para aprender todas las facetas del juego, pero vertebrado por una historia que, permitidme la hipótesis, no va a ser el Ciudadano Kane de la narrativa interactiva. Ni el Delta Force, me temo. Pero es en lo estético donde Bohemia ha puesto más horas en ArmA III, y sobre todo en las consecuencias de un entorno más realista. No solo alcanza un buen nivel técnico con luces dinámicas, humo volumétrico y ambientaciones inmersivas, sino que el tamaño del mapeado es gigantesco hasta el desquicie. No tengo ni idea de cómo están los ránkings aquí, pero me atrevería a decir que las dos islas de ArmA III son el escenario más grande, bello y variado que he visto en un videojuego. Lejos queda el aire genérico de títulos anteriores: aquí hay zonas rurales, zonas urbanas de distinta forma, con sus peculiaridades, sus secretos, sus edificios explorables (aunque bastante vacíos de detalle, eso sí), sus cascos antiguos (¡hay hasta un castillo medieval!) y sus áreas submarinas. Sin ninguna pantalla de carga de un lugar a otro, generado al momento y todo a la vez. ~~~~~~~~~~~~~ La cantidad de interiores ha aumentado con respecto al anterior ArmA. A pesar de esa pobreza en detalles y mobiliario que mencionaba antes, esto supone un enorme condicionante a la hora de avanzar en el juego. Literalmente cientos de ventanas desde todas las alturas pueden servir de cobijo a un francotirador con alma de pescador. Ni si quiera el Cielo o las 72 vírgenes prometidas a los mártires pueden competir con este auténtico paraíso de los campers (nota reivindicativa: en español tenemos una palabra fantástica para esto como es "paco") con la paciencia suficiente como para ocultarse durante horas y eliminar a todo el que pase cerca. También se amplían las posibilidades en eso que los pajeros de lo militar llaman CQB o "cecubé", los combates a corta distancia, que se echaban de menos en ArmA anteriores. ~~~~~~~~~~~~~ Todavía no hay DayZ para ArmA III (ni lo habrá, porque el mod se emancipará dentro de poco), pero ya en sus primeros pasos tras el lanzamiento definitivo, el juego le debe muchísimo a su comunidad. La red ya está plagada de mods y son las misiones creadas por los usuarios con el poderosísimo editor las que le alegran la vida al recién llegado. Wasteland, una suerte de DayZ por bandos y sin zombies, ya es posiblemente la modalidad más jugada y la que más y mejor crece, pero la diversidad es enorme y ofrece posibilidades tan locas como tiroteos pasilleros a lo Doom y otras ideas con mayor o menor acierto. Todo se debe a lo mismo que decía al principio: la planificación de Bohemia Interactive, alargando mucho el período de beta para aprovechar los frutos de una comunidad activa como pocas, consiguiendo un valor añadido. Un aprovechamiento enorme de un recurso externo y gratuito que han hecho suyo: las personas. Ante nosotros, la táctica Beckham. ArmA III sabe que su interfaz es horrorosa, que sus misiones no tienen ningún sentido del espectáculo, que su evolución desde AmaA II es poco profunda y que la IA parece de 1998, pero le da igual. Le da tan igual, de hecho, que sale a la venta sin un modo campaña, como una pequeña declaración de intenciones, como alejándose de potentes franquicias bélicas que juegan en otra liga. Este orgullo algo mezquino, este descaro crece de la confianza en que ArmA III es una base mucho mayor y más diversa y más completa que su antecesor. Un patio cien veces más grande, con más columpios, más árboles, más montículos y más equipaciones donde, de nuevo, los juegos de verdad lo ponen los niños que lo invaden como una rugiente marabunta a la hora del recreo. Una pena que, al menos de momento, solo quiera ser eso y no algo más.
la nota media de los usuarios esta en el 9,4 (maginifico)
analisis de 3d juegos
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nota:8,2
¿Marcara un antes y después?... quizás no
Tras probar el juego durante unas horas que considero autosuficientes para valorar este de forma imparcial, me gustaría estrenar mi primer análisis de forma didáctica y de corte pseudo experto siendo no mi primera vez que hago este tipo de análisis en una revista. Es un análisis hecho por y para quién realmente esté pensando en la adquisición del juego o simplemente leer una valoración de un tercero cual la considera hecha desde un punto imparcial, aunque más que un análisis lo describiría como una crítica al juego, sin dilación, están ante el análisis.
Victoria Beckham nació hace 39 años en Essex, un condado rural al este de Londres donde las ovejas y los granjeros conviven con Russell Brand, y sin tener ningún tipo de talento en ninguna de sus escasas facetas consiguió convertirse en una de las mujeres más ricas y populares del famoseo internacional. ¿Cómo tuvo tanta suerte? ¿Qué lámpara mágica frotó esa flacucha de nariz porcina? Pues una a la que muchos otros deben también su fama y fortuna: la planificación. Victoria trazó un mapa mental de su propia vida el mismo día de su primera menstruación y lo siguió a rajatabla con inmejorable resultado porque sabía que lo más importante era acompañarse de gente válida. Los productores de las Spice Girls o David Beckham son solo instrumentos que le han servido para subir abordo de un tren de vida preñado de lujo y glamour mientras sus amigas de la infancia luchan desesperadamente por mantener sus últimos dientes y aguantarse las lágrimas cada mañana.
Con ArmA II, que no os engañen, sucedió algo parecido: el rigor con el que fue desarrollado solo resultó provechoso de verdad el día en que un neozelandés loco tuvo la idea de calzarle un mod de supervivencia en el postapocalipsis zombi. Ahí se dispararon las ventas y el simulador militar de Bohemia se convirtió en un pequeño triunfo financiero más allá de sus expectativas modestas. Ahora con ArmA III la idea del estudio checo parece que es potenciar el realismo visual de su franquicia y otorgarle nuevas posibilidades, buscar una simulación más completa. Huelga decir que el parto de esta iteración ha sido de lo más doloroso y complicado, sobre todo en lo emocional. Dos de sus creadores pasaron los momentos más difíciles de sus vidas mientras hacían su trabajo, y todo por un malentendido con el ministerio de defensa griego que, meses después de solventarse, algunos todavía no alcanzamos a comprender. La vida en reclusión no es nada nuevo para un desarrollador de juegos, pero los barrotes, los carceleros y la privación de internet hacen la cosa un poco más seria. Si ArmA III se ha visto afectado por estas circunstancias o no es algo con lo que solo podemos conjeturar, pero sí da la sensación de que antiguos vicios y malos hábitos de la saga no han terminado de atajarse como cabía esperar.
ArmA III es, por encima de todo, un simulador de infantería aferrado al realismo y encadenado al rigor. Y como suele pasar con los simuladores más recios y autoconscientes, esa convicción suele perjudicar a la diversión, a la emoción y a la accesibilidad. Podemos adoptar todas las posturas imaginables, podemos inclinarnos mientras estamos tumbados, podemos apuntar desde tres áreas distintas y en esta edición podemos hasta sentarnos en el suelo y arrastrar el culo mientras apuntamos con nuestra arma. La cantidad de funciones que activamos desde el teclado (algunas con dos toques de tecla incluso) para todas las facetas de la movilidad, la interacción, la comunicación y la configuración del armamento es un fiel reflejo del espíritu del propio juego: ofrecer de todo y más sin contenerse. ¡Maldita sea, si hasta dejamos rastros de sangre cuando nos disparan! La inteligencia artificial sigue siendo su talón de Aquiles. Si ya cuesta trabajo coordinarse uno mismo para colocarse en posición, solo hay que imaginar cómo avanza la escena cuando compañeros y enemigos sufren lo que yo llamo "bipolaridad de paguita". Esto es: pasar del babeo y la mirada perdida al modo Terminator en una fracción de segundo. Soldados enemigos que tratan de flanquearte a veinte metros y sin ninguna cobertura conviviendo con francotiradores que te limpian las legañas con un Barrett a kilómetro y medio, sin que sepas ni siquiera qué ha sucedido. Quizá no haya relación alguna, pero es justo decir que ArmA III ahora mismo no está preparado para jugadores de campaña offline. De hecho ni siquiera tiene campaña, todavía, aunque Bohemia promete lanzar su modo historia a partir de octubre en tres DLC gratuitos que nos contarán la historia de un capitán de la OTAN, pero no esperéis mucho más que un recorrido por los escenarios potenciales del juego. Algo como las misiones independientes que sí están disponibles, esas que nos sirven como tutorial para aprender todas las facetas del juego, pero vertebrado por una historia que, permitidme la hipótesis, no va a ser el Ciudadano Kane de la narrativa interactiva. Ni el Delta Force, me temo. Pero es en lo estético donde Bohemia ha puesto más horas en ArmA III, y sobre todo en las consecuencias de un entorno más realista. No solo alcanza un buen nivel técnico con luces dinámicas, humo volumétrico y ambientaciones inmersivas, sino que el tamaño del mapeado es gigantesco hasta el desquicie. No tengo ni idea de cómo están los ránkings aquí, pero me atrevería a decir que las dos islas de ArmA III son el escenario más grande, bello y variado que he visto en un videojuego. Lejos queda el aire genérico de títulos anteriores: aquí hay zonas rurales, zonas urbanas de distinta forma, con sus peculiaridades, sus secretos, sus edificios explorables (aunque bastante vacíos de detalle, eso sí), sus cascos antiguos (¡hay hasta un castillo medieval!) y sus áreas submarinas. Sin ninguna pantalla de carga de un lugar a otro, generado al momento y todo a la vez. ~~~~~~~~~~~~~ La cantidad de interiores ha aumentado con respecto al anterior ArmA. A pesar de esa pobreza en detalles y mobiliario que mencionaba antes, esto supone un enorme condicionante a la hora de avanzar en el juego. Literalmente cientos de ventanas desde todas las alturas pueden servir de cobijo a un francotirador con alma de pescador. Ni si quiera el Cielo o las 72 vírgenes prometidas a los mártires pueden competir con este auténtico paraíso de los campers (nota reivindicativa: en español tenemos una palabra fantástica para esto como es "paco") con la paciencia suficiente como para ocultarse durante horas y eliminar a todo el que pase cerca. También se amplían las posibilidades en eso que los pajeros de lo militar llaman CQB o "cecubé", los combates a corta distancia, que se echaban de menos en ArmA anteriores. ~~~~~~~~~~~~~ Todavía no hay DayZ para ArmA III (ni lo habrá, porque el mod se emancipará dentro de poco), pero ya en sus primeros pasos tras el lanzamiento definitivo, el juego le debe muchísimo a su comunidad. La red ya está plagada de mods y son las misiones creadas por los usuarios con el poderosísimo editor las que le alegran la vida al recién llegado. Wasteland, una suerte de DayZ por bandos y sin zombies, ya es posiblemente la modalidad más jugada y la que más y mejor crece, pero la diversidad es enorme y ofrece posibilidades tan locas como tiroteos pasilleros a lo Doom y otras ideas con mayor o menor acierto. Todo se debe a lo mismo que decía al principio: la planificación de Bohemia Interactive, alargando mucho el período de beta para aprovechar los frutos de una comunidad activa como pocas, consiguiendo un valor añadido. Un aprovechamiento enorme de un recurso externo y gratuito que han hecho suyo: las personas. Ante nosotros, la táctica Beckham. ArmA III sabe que su interfaz es horrorosa, que sus misiones no tienen ningún sentido del espectáculo, que su evolución desde AmaA II es poco profunda y que la IA parece de 1998, pero le da igual. Le da tan igual, de hecho, que sale a la venta sin un modo campaña, como una pequeña declaración de intenciones, como alejándose de potentes franquicias bélicas que juegan en otra liga. Este orgullo algo mezquino, este descaro crece de la confianza en que ArmA III es una base mucho mayor y más diversa y más completa que su antecesor. Un patio cien veces más grande, con más columpios, más árboles, más montículos y más equipaciones donde, de nuevo, los juegos de verdad lo ponen los niños que lo invaden como una rugiente marabunta a la hora del recreo. Una pena que, al menos de momento, solo quiera ser eso y no algo más.
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Re: Analisis curioso de arma3
Yo me quedare sin probarlo o por lo menos por el momento xD Descargando DayZ quedan 6h lol
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